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 Guia: Sexto Sentido e todas as suas capacidades
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 Posted: Jan 1 2018, 05:32 PM
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The Renewer


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QUOTE (Telepatia)

Acesso: Embora a capacidade de telepatia possa ser desenvolvida no treinamento do Cosmo para aqueles que buscam “entender os outros”, ou mesmo para empatas habilidosos, isto apenas permite a transmissão ou captação de ideias vagas, no máximo. Além de incerto se o outro lado irá entender, o único modo de aprender a enviar pensamentos claros como numa conversação pessoal é com um mestre que já domine esta arte e que acompanhe seu desenvolvimento do Sétimo Sentido. Lemurianos frequentemente têm este dom, mas precisam apura-lo para conseguirem a Habilidade com treinamento que geralmente começa em sua infância. Mesmo que treine com um lemuriano, um humano não irá aprender a telepatia apenas porque alcança o sétimo sentido. É preciso ter uma grande consciência “não-corpórea” para conseguir tal domínio. Raros indivíduos têm algo inato, geralmente ligado a circunstâncias em que foram alienados de pessoas importantes, como irmãos gêmeos separados, criando daí um potencial para algo mais ser desenvolvido. Além de mais difícil, telepatas humanos não costumam ter o mesmo domínio que os lemurianos por não lhes ser natural este tipo de comunicação, demandando mais concentração enquanto a usam.

Descrição: Esta habilidade extrassensorial consiste em receber pensamentos de alguém e enviar pensamentos da mesma forma, sobrepondo sem barreiras de linguagem à consciência o pensamento “emprestado”. Enviar pensamentos funciona como uma voz na mente de alguém e pode ser um pré-requisito para uma recepção de pensamentos consensual, criando um “link” de comunicação entre o telepata e o alvo. A recepção de pensamentos sem um contato prévio é invasiva, sempre, mas uma invasão sutil, basicamente fazendo com que os pensamentos silenciosos do personagem se manifestem à consciência daquele que recebe, não servindo, em regra, para descobrir informações que a pessoa não está pensando naquele momento. Alguém consciente de que tem seus pensamentos lidos – a maioria das pessoas com algum Rank de uso do Cosmo , pelo sexto sentido, consegue notar algo estranho acontecendo, uma presença – pode opor uma resistência, uma espécie de pensamento “saia da minha cabeça”, que de acordo com sua força de vontade e a do invasor, o pode ou não interromper o contato. Alguns lemurianos têm uma aptidão muito forte à recepção de pensamentos, escutando-os tal como o faria com os ouvidos. Esta variação da habilidade prejudica a atenção do personagem, salvo um treinamento específico ou a supressão da habilidade (o uso ativo passa a ser para inibir ela), especialmente se estiver num local com muitas pessoas ao redor.

Efeito: O básico da telepatia é uma comunicação ativa de um só canal (um alvo de quem se pode enviar/receber pensamentos) com alguém que esteja à vista, mas telepatas lemurianos ou de maior poder podem conseguir comunicar com mais pessoas ao mesmo tempo (um Rank Alpha, por exemplo, comunicar-se-ia com duas pessoas), ou fazer algo como uma dispersão de uma única palavra ou ideia simples para todos (exemplo: “fogo!”) por perto (alcance similar ao das técnicas em áreas circulares). Um uso comum da habilidade não gasta Cosmo-energia, mas enfrentar uma resistência, mesmo que dobrada, consome Cosmo do “invasor de mentes”.

Um lemuriano telepata pode conseguir enviar um pensamento a alguém com quem já travou contato psíquico antes, desde que relativamente recente ou que tenha sido uma ligação forte entre as pessoas, a comunicação desta maneira exige Cosmo por minuto de elo. Um humano apenas consegue fazer esta comunicação de longo alcance com alguma pessoa muito especial, embora possa consumir cosmo energia para enviar uma mensagem a até 1 km por uma quantidade baixa de Cosmo empreendido para uma pessoa com que já tenha travado contato.

O uso passivo, quando for o caso, informa fragmentos de pensamentos ao telepata, dando foco àqueles que se relacionam a ele ou a algo em que ele mesmo está pensando. Suprimir isto consome Cosmo a cada dez minutos e demanda alguma concentração – ou algum tipo diferente de penalidade, conforme o caso e o narrador deliberar.

Sugerir pensamentos aos outros, investigar as memórias, ou mesmo apagar uma memória, embora possível, deve ser estudado com calma. A complexidade de cada mente interfere na eficácia disto, além de sua força de vontade. Uma sugestão leve a alguém mais fraco, ou rever uma memória recente ou importante, é algo que um lemuriano consegue com o custo baixo de Cosmo Energia, um contato próximo (não mais do que 9 metros de distância) e contato visual por mais do que uma rodada, dependendo o tempo do que o narrador avaliar. Um humano pode ter o dobro do custo e depender do alvo estar ao alcance do toque, ou ignorando sua invasão enquanto trava contato por mais tempo. Algo mais invasivo depende da avaliação do narrador e terá custos proporcionais ao poder do adversário, podendo este consumir energia de volta para resistir, além de sua força de vontade.

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 Posted: Jan 1 2018, 05:33 PM
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QUOTE (Telecinesia)

Acesso: Telecinese não é de forma alguma inata em humanos, mas alguns dos lemurianos têm esta capacidade, geralmente os que a reúnem se tornam artífices ou guerreiros. A Telecinese usa a CosmoEnergia para criar vetores de força sem uma base material, similar ao que ocorrer com a psicocinese, mas com mais foco em força do que na manipulação, além de ser quase impossível de um humano comum a dominar, dada a sua natureza “alienígena”. Mesmo seres espirituais costumam usar de psicocinese, como forma de se manifestar no mundo físico, do que ao absurdo que é a telecinese. Humanos que tentem imitá-la conseguem eventualmente força, mas dificilmente a precisão que os mestres lemurianos podem conseguir.

Descrição: A Telecinese é similar a outras formas de “pura energia”, mas telecinese libera apenas movimento como transformação da energia empregada, sem liberar luz ou calor – não é uma explosão de energia cinética que causa o movimento, mas sim uma pura conversão de energia que é reunida pelo pensamento em força cinética. A Telecinese pode envolver os objetos, preservando a integridade deles enquanto imprime sua força, evitando assim danificá-los enquanto os traciona em alguma direção. A Telecinese não ignora a gravidade, logo, mover objetos para baixo é bastante simples, mas ainda demandando a concentração geral que a Habilidade exige para manter o objeto envolvido pelo “escudo telecinético” a fim de que o objeto não se desmanche com a velocidade do deslocamento. Ou seja, para o objeto em deslocamento, há inércia, é como se estivesse parado, indiferente à força que está sendo aplicada sobre ele. O telecinético pode interromper a “proteção” do objeto deslocado como alguém ao soltar algo que carrega, como uma pedra que é levada para trás e solta quando o braço chega à frente do corpo, se movendo adiante com a força deste deslocamento.

Efeito:

LEMURIANOS
Os lemurianos podem mover objetos à sua vista ou que estiveram a sua vista (caso os removam dali) conforme a seguinte razão de Força por 1% de Cosmo dispendido, até um limite de 10% de Consumo.

Até Rank Gama: Move objetos de até dez quilos, a uma velocidade de 1 m/s (logo, o máximo que pode mover é algo de até 100kg a 1m/s ou 10 kg a 10m/s. O dano causado por um objeto lançado com esta força é entre 2 a 4% contra um alvo sem armadura, mas do mesmo Rank.
Rank Beta: Move objetos até 150 kg. Dano de 1 a 5% contra um alvo de armadura, ou de 4 a 8% sem armadura, ambos do mesmo rank (esta é a mesma fórmula de dano para níveis superiores, sendo o dano proporcional à energia despreendida. 2% de Cosmo para 1% de dano, 10% para 5% de dano. Pode proteger o objeto de impactos cinéticos mais lentos que os golpes de cavaleiros do seu Rank (exceto técnicas) e reduzir velocidades de quedas, este efeito é idêntico nos ranks mais poderosos, sendo que o cálculo da proteção é igual ao do dano (ou seja, com 10% de Cosmo pode proteger um objeto de até 50kg contra 5% de dano cinético de alguém de seu Rank, tal como se o objeto usasse uma armadura, ou ainda 100kg contra 2% de dano cinético).
Rank Alpha: Move objetos até 200kg, a uma velocidade de 1m/s, podendo imprimir velocidades maiores a objetos mais leves (ao mínimo por porte de 5kg de peso).
Rank Omega: Move objetos até 400kg, a uma velocidade de 1m/s (máximo em 10% de consumo, indo desde o movimento de pavimentos inteiros de pedra a arremessos em instantes de pedregulhos.


HUMANOS
Um humano conta sempre como um grau abaixo para este efeito, sendo assim, um humano teria no máximo a capacidade de telecinésia que alcança o Rank Alpha. Por outro lado, um humano de Rank Gama ou menor não conseguiria efetivamente nada com esta Habilidade. O dano causado ou protegidos por humanos que usam telecinésia, da mesma forma, deve ser considerado menor contra oponentes do seu mesmo Rank – ou seja, um humano de Rank Omega ataca ou defende com telecinésia como se fosse de Rank Alpha Lemuriano, causando, por conseguinte, menos dano ao atacar um oponente também de Rank Omega (determinado pelo narrador).

Embora possa ser usada para machucar com o arremesso de objetos contra alguém ou mesmo lançando alguém com a força invisível, a telecinese não pode ser usada livremente, exigindo concentração – isto é, que o personagem não esteja fazendo uso de socos, chutes, movimentos evasivos ou outras técnicas. Salvo se houver uma técnica que empregue a Telecinese, em combate ela só vem a ser útil para atacar se o personagem não estiver engajado em luta ou se ele não temer uma represália. Mesmo usada como “escudo” envolvendo o personagem ou outra coisa com a força telecinética, este não pode se mover, o que significa trocar uma evasão pela proteção de alguém. Num caso extremo o personagem pode tentar se mover enquanto se concentra, consumindo Cosmo e também vitalidade a critério do Narrador.

Pessoas que sejam objeto da telecinese não são alvos imóveis e sua resistência reduz pela metade a capacidade do telecinético de envolve-la – e a telecinésia precisa envolver todo o objeto – de modo que alguém que pesa 80 kg só pode ser carregado por alguém de Rank Beta a 5 m/s com o custo de 10% de Cosmo, pois conta como se pesasse 160kg. Personagens com Cosmo Energia podem fazer força contrária à força invisível, negando 2% de força telecinética com 1% de Cosmo (com 5% de Cosmo alguém pode negar a telecinésia de outrem do mesmo Rank), mas apenas caso esteja sendo alvo direto da telecinésia ou se estiver segurando a outra pessoa. Como a telecinese envolve o alvo por inteiro, o protegendo, a telecinésia diretamente não serve para “quebrar” alguém, ou mesmo um objeto, ao menos, não diretamente (Técnicas, por outro lado, podem ter este fim).
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 Posted: Jan 1 2018, 05:36 PM
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QUOTE (Teleportação)

Acesso: Esta Habilidade desafia a natureza da realidade em muitas maneiras, sendo algo que apenas deuses e seu acesso às variadas dimensões e os lemurianos em sua percepção transcendental inata – e mesmo assim, apenas alguns dentre eles, desenvolvem-na a um ponto prático. Os humanos apenas podem se deslocar muito rápido, mas mesmo que seu Cosmo manipule o tecido da realidade, perceber como dobrá-la para promover deslocamento costuma estar além de seu entendimento. Não é algo que se aprende com o intelecto, mas sim com uma unidade com o espaço-tempo. Habilidades alternativas, restringindo as possibilidades do Teletransporte, podem existir, de modo que o personagem que as detém consegue ir e vir apenas através de pontos chave, ou escapando para algum lugar intermediário, e consome desta forma mais tempo e energia – ainda assim, não é algo que qualquer personagem dominaria. Para um humano aprender de um lemuriano algo assim, ou mesmo uma versão menos poderosa do teletransporte, ele teria que, tecnicamente, nascer de novo. O que envolve não só alcançar o oitavo sentido, como efetivamente ter uma experiência fora do corpo e de alguma forma ser capaz de voltar – o que não há meio conhecido, portanto, é bom pensar muitas vezes antes de contar esta história...

Descrição: O ato de desaparecer e reaparecer pode ter muitas formas, sendo a mais básica uma distorção sob uma manifestação do cosmo do teleportador e algo similar no ponto onde ele reaparece. Um lemuriano pode teleportar para um lugar familiar ou à vista com uma simples concentração, durando um turno inteiro desaparecer e reaparecer no outro lugar, restando tempo apenas para se conscientizar onde está. Teleportar para lugares distantes, carregando mais pessoas, envolve pelo menos um pouco mais de concentração, para focar bem o que se leva e para onde, sob o risco de falhar e não sair do lugar, ou levar menos do que pretendia. A teleportação tem por princípio algo similar à telecinese, que é a reunião de todo o objeto, não prejudicando sua integridade de nenhuma forma durante o deslocamento. O que não garante que depois de reaparecer ele ficará inteiro – por exemplo, se aparecer dentro de um vulcão, pode se queimar no momento em que pisa por lá. O teleporte é feito de maneira “segura”, em regra. Daí não ocorrer teleportes para lugares longe do chão, onde o personagem não pode se focar num “estar” ali. O alvo de um teleporte precisa ser um lugar específico, à vista ou onde já se esteve, ou ainda, numa localização aproximada, onde se aparecerá rente ao solo, nunca dentro de uma construção que não se conhece. A regra é que não se pode reaparecer em “outra dimensão”, mesmo que o personagem já tenha viajado para lá, a não ser que ele tenha outra habilidade capaz de dar acesso a tal “espaço”, ou alguma concessão de uma entidade que concede tal acesso. Cabe ao narrador elaborar efeitos colaterais deste tipo de viagem. Santuários e locais de domínio exclusivo dos deuses não admitem acesso por meio de teletransporte (por exemplo, alguém com algum tipo de acesso ao mundo dos mortos, como um sujeito capaz de ir ao Sekishiki), e também teletransportador, poderia chegar à margem do Submundo, mas não do outro lado do Rio onde apenas os mortos são admitidos por Hades (como é o caso de Sage, o lemuriano cavaleiro de Câncer, ou seu irmão Hakurei, que detém habilidades similares), daí por diante seu deslocamento seria sem esta Habilidade.

Efeito: O teletransporte individual é feito para qualquer lugar conhecido (isto é, razoavelmente familiar ao personagem, tendo passado algum tempo de sua vida por lá) ou por distâncias similares às que já percorreu a pé ou de outra forma. Por exemplo, alguém não conseguiria simplesmente se teletransportar para onde o rio deságua no mar estando à sua margem, pois não sabe “onde” seria. Mas se ele já percorreu mais de dez léguas a pé, ou já se teleportou entre dois lugares que, segundo sabe, ficam a dez léguas de distância, e fica sabendo que o ponto que pretende chegar está a dez léguas, então pode se deslocar esta distância. Esta medição é intuitiva, de forma que um erro de cálculo pode ser resolvido por teleportes de menor alcance, em distâncias mais familiares a suas idas em caminhadas. Um teletransporte para uma distância a vista não gasta cosmoenergia, leva uma rodada para sumir, reaparecer e se realocar, podendo ser feita ainda uma esquiva onde se chega, mas não iniciar uma técnica naquela mesma rodada. Um teletransporte para qualquer distância além da vista, exige uma rodada de concentração – pelo menos, quanto mais cálculos, mais tempo demora, o Narrador pode interferir nisto – e no turno seguinte, depois do Narrador, o personagem volta a poder agir, tendo gastado com isto de 1 a 5% de seu Cosmo se consome, de acordo com a dificuldade da definição do destino (a critério do Narrador medir isto, embora o jogador possa sugerir pela maneira como calculou sua “rota”). O sucesso em reaparecer no lugar além da vista depende do Narrador.

Por individual se entende o personagem e tudo que está unido a ele, sua indumentária, armas, mochilas, o que estiver carregando, até mesmo uma outra pessoa, unida às suas mãos, pelo menos. No entanto, para cada 50 kg de “carga” (ou seja, para algo mais que uma armadura e um pouco de itens consigo) adicionais o personagem fica fadado a gastar pelo menos 1% a mais de Cosmo Energia (limitado ao máximo de 15%, já incluídos os 5% pela dificuldade básica deste tipo de teletransporte). Incluir outras pessoas ou objetos que não no teletransporte só é possível mediante uma rodada extra de concentração (ou seja, para alvos à vista, eles só desaparecem e reaparecem na rodada seguinte), e 3% a mais de Cosmo Energia para cada objeto, além da conta de carga. Por conseguinte, um personagem pode levar a si e mais cinco pessoas, entre 50,1 e 100kg cada uma (logo, cada uma custa 3% por estar a distância mais 2% do peso), a um outro lugar à sua vista, por 25% de Cosmo Energia - o máximo de gasto possível numa rodada de teletransporte. Para um lugar além da vista, com 5% adicionais de dificuldade, “perde um passageiro” e o limite fica de 4 pessoas por 25% de Cosmo Energia.

Estes valores de referência se aplicam a personagens que dominam o sétimo sentido, mas não estão além de lampejos do oitavo sentido (entre Beta e Alpha). Personagens que não têm pelo menos o domínio básico do sétimo sentido têm o dobro dos custos aqui mencionados e maior chance de falha em viagens a rumos desconhecidos. Personagens com o domínio básico ou superior do oitavo sentido têm o dobro da capacidade, além de ignorarem a contagem “por objeto”, podendo fazer a conta do peso como um item só – e somar 3% por isto. Logo, o limite para eles seria transportar algo como 2 toneladas a um lugar além da vista. Esta referência é para a habilidade genuinamente lemuriana. Se alguma similar for desenvolvida e aprovada pelos narradores e moderadores na concepção do personagem humano, ela provavelmente será mais onerosa que estes parâmetros, ou terá restrições/consequências adversas não mencionadas aqui.
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 Posted: Jan 1 2018, 05:37 PM
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QUOTE (Alquimia Lemuriana)

Acesso: Apenas personagens lemurianos conseguem dominar esta habilidade, que vai além da capacidade de perceber que as Armaduras Sagradas são vivas e reconhecer as propriedades transcendentais de certos elementos (como o pó de estrelas). Ainda que um humano detenha as capacidades básicas ou mesmo habilidades similares para conseguir se comunicar com o espírito das armaduras e o poder para fazer do sangue algo vivo de Cosmo Energia, ainda é preciso uma percepção tipicamente lemuriana para reviver um espírito enfraquecido no objeto sagrado. Mesmo lemurianos aprendizes demoram anos para compreender como fazê-lo, de modo que um humano dificilmente poderia dominar habilidade similar, mesmo que de alguma forma conseguisse superar as adversidades da longa vida. Todavia, habilidades alquímicas diferentes, capazes de produzir elixires, encantar artefatos mais simples, podem ser desenvolvidas pelos mais sábios dentre os estudiosos humanos, capazes de serem chamados mesmo de Arquimagos ou Imortais, dentre títulos a altura.

Descrição:  A Alquimia Lemuriana tem sua maior expressão na capacidade de restaurar armaduras dos cavaleiros de Athena. Para isto, o processo básico de uma simples manutenção é recompor com pó de estrelas as fissuras da armadura, mas isto é basicamente estético, posto que a armadura resiste por conta própria até se esgotar, quando para de se restaurar ao ser deixada em repouso e passa a ser como uma casca apenas, com o espírito “morto” dentro dela, qualquer ataque de poder mais elevado pode transformá-la em pó. Restaurar uma armadura gravemente ferida, que não teve tempo para se recupera devido a combates incessantes, envolve uma fração considerável de sangue e a imposição da CosmoEnergia do restaurador sobre aquilo. O Sangue não pode ser de qualquer sacrifício, mas sim em holocausto de alguém ligado às armaduras, como um Santo, o próprio artífice ou outra pessoa do povo lemuriano. O sangue de alguém que queira ajudar, mas não tem tal vínculo, seria necessário em tamanha quantidade que levaria a vida da pessoa para um reparo destes – e jamais seria suficiente para um “ressuscitar” da armadura.

Ressuscitar uma única armadura demanda 1/3 do sangue de um Santo (do mesmo Rank ou maior que o da armadura), o que mataria um homem comum e pode matar mesmo um Santo. Reparar duas armaduras é ainda mais arriscado, pois exigiria metade do sangue de um homem – uma economia significativa, mas que aumenta gravemente o risco de morte. Além disto, pó de estrelas, gamanium e oricalco (em proporções diversas de acordo com o Rank e o tipo de armadura), além de ferramentas apropriadas são necessárias. As ferramentas ideais permitem um reparo mais rápido e que tem melhor chance de funcionar, sendo as melhores àquelas que restam no Santuário, geralmente sob a guarda do lemuriano dotado de maior gradação de poder por lá, além das que existem junto às armaduras da Constelação de Escultor e Cinzel. Outras ferramentas são guardadas em Jamiel, passadas entre as sucessões de Mestres Ferreiros e seus discípulos. Não são idênticas a qualquer equipamento de ferreiro, se parecendo mais com um ponto intermediário entre um carpinteiro, um ferreiro e um escultor, com os golpes, o calor e a energia do artífice sendo combinados na reintegração da armadura. Sem estas ferramentas, uma quantidade maior de sangue e recursos pode ser necessária para um reparo completo de uma armadura, ou ainda, uma técnica mais elaborada, pois se usará mais energia e telecinésia para fazer a matéria se reunir ao sangue e espírito dedicados ao reparo sem as ferramentas sagradas.

Além de reparar as armaduras, a Alquimia inclui o conhecimento para enxergar não só as fissuras, mas até mesmo ver “fantasmas” que habitam as armaduras, ligadas a experiências passadas, desde a origem das mesmas e seu uso na primeira Guerra Santa, contra Poseidon. Todavia, a tradição lemuriana determina que não se force nada sobre uma armadura, a respeitando como um ser vivo e, doravante, não tentando dominá-la nem transformá-la à força. O ensinamento determina que a armadura seja reparada sincronizando-a com sua Constelação respectiva, um dos motivos que não-lemurianos não consigam reproduzir esta técnica é justamente esta conexão, dentre os outros citados.

Os conhecimentos desta habilidade também permitem reconhecer os elementos que detêm uma energia cósmica excepcional e beneficiá-los para o uso no reparo: especialmente o pó de estrelas, o gamanium e o oricalco, especialmente útil o último na produção de armas ofensivas, como soqueiras, perneiras ou mesmo armas sagradas feito correntes e maças que existem em algumas armaduras, ao passo que o gamanium é empregado em armas defensivas, como escudos e placas corporais. O pó de estrelas dá coesão à integridade das armaduras e é o ingrediente básico, ao lado do sangue, em pequenos reparos. Outros minerais úteis podem ser encontrados, mas como lemurianos naturalmente têm longa vida, nem vivem do comércio, não cobre sua alquimia a produção de remédios milagrosos ou o melhoramento de metais para fins estéticos e bélicos, disciplina tipicamente humana. A alquimia também envolve conhecimentos exóticos de anatomia, que permitem estancar sangramentos causados por pequenos cortes e descobrir a inaptidão de alguém para reparar uma certa armadura – a avaliação é feita por comparação, sem a armadura o alquimista não pode avaliar o Rank de alguém.


Efeito: Restaurar uma armadura que não chegou ao estado de “morta” exige 1% de Cosmo para cada 2% de Vitalidade que restaura, demora pelo menos 10 minutos e pode restaurar até 50% de Vitalidade por operação (consumindo 25% de Cosmo), chegando a uma hora completa um restaurar de 50%. O volume de sangue empregado aqui é de pelo menos 1/6 do sangue de um Santo que tenha Rank dentro da tolerância da armadura ou maior. O Sangue de um Rank superior ao da armadura dobra o efeito do reparo (4% de Vitalidade por ponto de Cosmo, embora não possa reparar a partir de 0%). Usar o sangue de um Rank impróprio demanda um volume maior, pelo menos 1/3, do sangue de alguém espontaneamente disposto ao sacrifício. Também é necessário ao menos um pouco de pó de Estrelas, do contrário o custo em Cosmo Energia será dobrado (e limita-se a 25% de restauração por reparação, por conseguinte). Apenas uma restauração pode ser feita por dia, assim, para restaurar uma armadura por completo o alquimista pode precisar de mais de uma sessão. O dano equivalente a 1/6 do sangue doado é de 25% da Vitalidade (10% se o personagem for de Rank igual ou superior a A). Armaduras que estão com menos de 10% de Vitalidade não podem ser restauradas mais, nem conseguem se recuperar mais nas caixas de Pandora, cabendo apenas ressuscitá-las.

Ressuscitar uma armadura exige 1/3 do Sangue de alguém compatível (com o Rank de Cosmo) – ou de aproximadamente 50% se forem duas armaduras, até um limite de 3 armaduras restauradas por uma única pessoa, pois ele morreria no processo antes de poder beneficiar a uma quarta. O doador sofre dano com a perda de sangue e também perde Cosmo Energia, por isto suas chances de sobrevivência são baixas. O risco do personagem doador morrer depende do seu Rank, pois para um personagem de Rank Gama ou menor, a perda de vitalidade com esta doação é de aproximadamente 90% mais 2% por rodada, já doar ½ do sangue causa 99% de dano, com morte imediata no turno seguinte, salvo se Cosmo Energia for empregada e houver grande força de vontade neste sentido. Já para um personagem de Rank Beta até Alpha o dano é de 80% mais 1% por rodada para 1/3 e 97% mais 1% por rodada para ½. Um personagem de Rank Omega ou maior recebe dano de 50% ou 75%, e não sofre dano contínuo por seu corpo conseguir conter a hermorragia. A doação de Cosmo Energia é feita na razão de 25% para cada armadura pretendida (logo, de 25 a 50%), independente do Rank do personagem.

Munido do sangue e dos demais ingredientes, o restaurador precisa de aproximadamente 20 minutos, pelo menos, para ressuscitar uma armadura (uma armadura pode ser ressuscitada se chegou a algo entre 0 e 10%, mesmo que a partir apenas de seus fragmentos – o que apenas exige mais matéria prima).

A qualidade superior à margem de tolerância, o uso de ferramentas adequadas e a habilidade do alquimista (Rank Alpha ou superior) podem, em alguns casos, além de dar uma nova forma à armadura, contagiada pela energia excedente, incrementar em um nível sua qualidade. Assim, um traje de Tier 2, renascido da infusão de um cavaleiro de Rank Alpha, por um mestre lemuriano, tem a chance de elevar-se ao T2+. Contudo, a armadura nunca se incrementará se o seu usuário atual não detém pelo menos o Rank “promovido”. O limite de promoção destas armaduras é o T3, logo, armaduras de ouro não podem ser “promovidas”. As armaduras podem assumir as cores (prata ou ouro) quando o usuário alcança o Sétimo Sentido (ainda que lampejos), como parte da “Manifestação” do seu Cosmo – este efeito tende a cessar quando o personagem já está familiar a manipular o novo grau de poder e assim consegue conter sua manifestação espontânea.

O Ikhor divino, isto é, o sangue de uma encarnação desperta de um deus, pode promover mesmo uma armadura de ouro, ou ainda, uma armadura de tier inferior. Uma pequena dose é suficiente para um reparo instantâneo da Vitalidade de uma armadura (mesmo que esteja abaixo de 10%) e pode lhe conceder propriedades especiais, caso estejam sendo portadas por alguém capaz de manipular tal grau de poder. Uma armadura de tier abaixo do divino reparada pelo Ikhor senão no calor da batalha e sem um usuário de mérito pode não ser capaz de conter tamanho poder e perecer em definitivo, do mesmo modo que um ser humano comum não é capaz de conter uma infusão do mesmo tipo de dano.
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