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Jan 15 2018, 01:12 PM

Dados do Personagem - Ok

Aparência - Revisar. Não entendo a pleno o que quer dizer com “uma modelo drogada”. Seria anoréxica ou literalmente sob a influência de substâncias toxicológicas ilícitas? Isso está intimamente relacionado com a descrição, por que uma mulher de 1,78m e 58kg não é demasiadamente magra ou com aspecto não-saudável. Naomi Campbell e Cindy Crawford são exemplos de modelos com medidas análogas à estas e conservam um aspecto saudável. Magro, porém saudável, via de regra (e exceções de paparazzo espírito de porco à parte). Modelos de revistas femininas como Boa Forma e Women’s Health, também permeiam essa altura e peso e não são figuras adoecidas. Então se a ideia é deixá-la num estado anoréxico, sugiro reduzir uns 10kg desse peso. De resto, está ok, claro.

Personalidade - Ok

Técnicas Especiais

Drink: Inferno. - Revisar. Não há descrito na sua habilidade que as sombras que manipula possuem temperatura própria, ou o seu cosmo. Ajuste isso, explicando por que causam queimaduras. Quando isso fizer sentido, o alcance em linha reta pode ser de 30m e sua explosão propaga os efeitos por até 15m²

Drink: Alaska - Revisar. Não há descrito na sua habilidade que as sombras que manipula possuem temperatura própria, ou o seu cosmo. Ajuste isso, explicando por que causam congelamento. Quando isso fizer sentido, o alcance em linha reta pode ser de 50m e sua explosão propaga os efeitos por até 25m²

Drink: Elíseos - Vetado. Vanuza não possui habilidades de efeito curativo através do cosmo que condigam com a execução da técnica. Crie a habilidade ou recrie a técnica.

Coquetel: Troia - Revisar. Dano refletido nunca é superior ao original. Ele causa metade do dano parado pela barreira. Novamente: seu cosmo não possui propriedades gélidas para causar dano por frio. O custo é fixo – ou baixo ou médio, defina. A área de alcance parece adequada, podem expandir a reflexão do dano para até 30m em linha reta.

Ultima Ceia - Vetado. Vanuza não produz vinho, descreva como um líquido escuro. Aqui você descreve duas técnicas: uma que vai imobilizar e sufocar o alvo, depois de persegui-lo e uma segunda, que consiste numa lança que pode acertar uma área inteira e com dano contínuo. A ideia é interessante, mas precisa optar por uma das duas. A oscilação de temperatura não é embasada em nada de sua ficha, então retire ou adeque nas habilidades. No mais, o alcance é de até 80m; pode dar dano médio no primeiro turno e mais dois turnos de dano baixo, sem gasto de manutenção. Mas decida-se se é uma prisão ou uma lança ofensiva explosiva.

Habilidades
Child of the moon! -Revisar. Ok, criar trevas a partir do seu cosmo e as manipular. Mas... Trevas psíquicas? O que exatamente você quer dizer aqui? Depressão é algo trevoso e psíquico... que não creio ser o intuito da habilidade causar. Especifique. Quanto à parte: ... durante a noite e ainda mais em períodos de Lua Cheia, seu poder é amplificado, sendo capaz de fazer atrocidades.”, retire. Faça as atrocidades você mesmo com suas ações por turno, ainda que possa descrever: “seu poder parece ampliar-se nas noites de lua cheia (a critério da narração)” no lugar da frase a ser retirada. O tipo é Suporte, aliás, e o alcance é 80m³ não se ampliando.

Witch! - Vetado. Com a descrição atual, o melhor nome aqui seria: Onisciência. Vejamos: ela foi doutrinada de acordo com um sociedade que denomina-se “bruxas” (elas diferem de um país para outro, nas lendas). Então: saber histórias e lendas, ok. Ter um conhecimento sobre ervas – remédios e venenos produzidos COM ELAS, ok. Poções? De que tipo? Línguas? Quais? Quantas? Necromancia – corpo e alma dos mortos? Jamais. Hades detém o controle das almas, entre outras divindades correlatas que podem interagir com elas. Reanimar corpos, tudo nessa habilidade (que é o principio da necromancia)? Não, não. E ainda o Oráculo! Definitivamente, não. Então você pode ter essa habilidade para explorar: o conhecimento da sua cultura, das bruxas do território que escolher e o plus das ervas. Se quiser mexer com os mortos, é outra habilidade. Se quiser dons oraculares, é outra habilidade.

Hit harder! - Revisar. Marcador para dor não existe, ainda mais um que garanta sucesso automático nos contra-ataques ou amplie os efeitos das suas técnicas. Pode ser resistente para a dor, ela pode potencializar e melhor canalizar a sua concentração e vontade, mas sem ampliar efeitos em alvos, ok? O tipo é suporte, o gasto é baixo e a atuação é somente a si.

Same as satan - Revisar. O tipo aqui é Suporte. O gasto é nulo, pode causar temor nos inimigos. Mas retire a ideia do marcador de dor/medo e todos os benefícios que ele possa conferir. O terror nos adversários causa efeito neles, mas nenhum dos relatados.

She's coming to you! - Revisar. A ideia da caçada aumentar os instintos de Vanuza está aceitável, ainda que esse “buff” não seja claro e somente a critério do narrador. Retire a ideia do marcador de medo/dor/etc que colocou com o seu “ “ e não há bonificação de furtividade apenas pelo que descreveu. Demais condicionamentos abaixo descritos, retire. Não faz sentido ampliar os efeitos das técnicas como sugere.

She feeds on the weak! - Revisar O número da habilidade é VI. Esqueça essa ideia do marcado “ “, por favor. Retire, simplesmente, bem como a menção de potencializar – que você usou em TODAS as habilidades. Isso não existe descrito como possibilidade no sistema. Duas habilidades que causem Pavor (ou medo) não geram o dobro de efeito, porquanto o status negativo é único e não cumulativo vindo de um mesmo inimigo, apenas por habilidades extras. Sua energia negra pode infundir esse desânimo nos inimigos, por outro lado, mas sem essa de causar mais dano. Ajuste.

História - Revisar. Existem algumas inconsistências na sua história, ainda que o cenário seja de fantasia. Peço que se atente a lista abaixo e adeque de acordo com a ambientação do fórum.
  • De que Salem se fala aqui? Entendo que você se baseia nas Bruxas de Salém, porém não cita nenhum nome das tais metrópoles que cerceiam o vilarejo. Então fica a dúvida: é um vilarejo não nomeado, escondido onde? Ou é Salém mesmo e qual Salém: de Massachusetts, Alabama, Indiana, Alemanha, Espanha...? Situe exatamente onde foi a orgia e o nascimento.

  • De acordo com o supramencionado, especifique também quem projetou e executou esse ritual todo: bruxas antigas? Qual relação dessas pessoas que instruíram-na com as famigeradas Bruxas de Salem? Que clã é esse?

  • Ok, anos 90... Sem saber onde era esse vilarejo... As forças armadas e outras tantas divisões da lei vão fazer uma “chacina”? Fosse um grupo fanático ou cético, sei lá, podia ser crível tal ato hediondo. Mas não há, no cenário, uma metrópole que projete um ataque apenas por se cultuar o paganismo. Não com essa crueldade que descreve. Seria bom repensar e motivar melhor isso, por que no cenário, as práticas que temos como paganismo no mundo real não são tabus para os homens e mulheres, que têm presenciado coisas fantásticas e inexplicáveis, as vezes, nos últimos 200 anos.

  • A progressão foge ainda mais da lógica (mesmo a fantástica), a seguir: com que poder (ou poderes) todas essas mortes foram causadas? Da Vanuza? Se sim, explique como se tornou tão forte ou o simples despertar do cosmo que você descreveu fez isso? Não é compatível com seu tier e não há um motivo crível para despertar tamanha intensidade apenas por pisar na Grécia e estar perto do Santuário (se essa é a explicação). Pode haver uma explosão e crueldade no nível que propõe... No entanto, ela precisa ocorrer de forma que não “do nada”, de modo coerente.

  • Vanuza não precisa saber nada do tal mestre. Mas você precisa nos dar algumas informações básicas, na parte dos extras. Por exemplo: como ele sabia do Santuário? Pode ser um ex-cavaleiro, você define isso e não precisa dar nome ou armadura. Só dizer: “o mestre é um ex-cavaleiro” e etc, para justificar o domínio do cosmo e a lealdade para com o Santuário, afinal entregou a genocida para eles.

  • Por fim, sua ligação com a Lua está solta demais. Há diversas divindades e cultos à Lua, mas nenhum que pregue somente o uso da magia para a crueldade (exceto dos demônios). Ou vingança. Ensinaram Vanuza dessa forma por quê? Por que queriam uma herdeira lunar tão poderosa? Aliás, por quê ela é tão poderosa? Nascer de uma orgia, nos anos 90, não é de todo incomum. Claro que as mortes e tal são um tempero a mais... Mas isso caracteriza somente psicopatia. A menos que tenha sido um sacrifício a alguém em específico: capeta, belzebu, e etc... ela não teria poderes lunares. “Mãe”... é um termo que não combina com “vamos gerar uma filha pra tocar o terror e meter o loko matando a galera” – que é o que parece, já que Salem não tem uma relação elaborada além da “vingança” pelas bruxas, motivada por um clã sem explicação.
Considerações Gerais: Sua ficha tem uma base interessante, mas ela pouco se explica ou donde deriva as técnicas e habilidades. Sua história dá mais ênfase à uma crueldade vingativa, mas que não explora os motivos de assim ser ou o porque a filha da lua é assim cruel. Por último: é interessante a sua ideia de fazê-la odiar a traição, ainda que faça uso recorrente de ataques neste sentido - furtivos, pelas costas e etc. Uma dicotomia curiosa.

Prazo para entrega das correções: 22/01/18

Dúvidas, estou a disposição por PM.
Jan 3 2018, 10:53 AM
[dohtml]<link href='http://fonts.googleapis.com/css?family=Oswald|Francois+One|Roboto

+Condensed' rel='stylesheet' type='text/css'><center><div style="width: 540px; padding:

0px; background-image: url(); border: 25px #1d1a1b solid">

<div style="width:500px; background-color: #0f0d0e; padding: 20px">

<div style="height: 20px;"></div><div style="width: 490px; font-family: cambria; font-size: 13px; text-align: justify;">

<p><p><center></center><p>

<p><br><br><b><span style="font-size:26pt;font-family: Edwardian Script ITC;line-height:100%">Dados do Personagem</b></span>

<p>


<ul>Nome: Altair Rahman.
<br>Alcunha: "O Príncipe do Deserto."
<br>Idade: 28 anos.
<br>Raça: Humano.
<br>Sexo: Masculino.
<br>Nacionalidade: Emirados Árabes Unidos.
<br>Ordem: Cavaleiro de Athena.
<br>Ranque: Alfa.
<br>Armadura: Armadura de Ouro de Sagitário - T3.

</ul>

<p><br><b><span style="font-size:26pt;font-family: Edwardian Script ITC;line-height:100%">Aparência</b></span>

<p>


<ul>Altair possui descendência árabe e grega, pois seu pai Hakem Rahman é árabe e sua mãe Anan Rahman, apesar de ser nascida nos Emirados Árabes Unidos, é de família grega. Portanto, Altair possui uma mistura de traços destas duas etnias. Sua pele, por exemplo, puxou a de sua mãe, sendo ele caucasiano, porém detendo um leve bronzeado decorrente do sol do deserto. Já seus olhos são castanhos, herança de seu pai -, a mesma cor dos seus cabelos, mas sendo estes lisos como os de sua mãe.

<p>No que diz respeito ao seu biótipo, Altair é um Cavaleiro alto, de aproximadamente 1,92 metros de altura e 88 quilos. Suas costas são largas e definidas, assim como seu abdômen e peitoral. Seus braços e pernas são igualmente atléticos, afinal ele é um guerreiro sagrado, e nenhuma arma se compara a força dos seus punhos.

<p>De semblante leve e cordial, o Cavaleiro de Sagitário sempre tem um sorriso gentil para dar àqueles que lhe dirigem a palavra e/ou atenção, contudo, tornar-se-á sério quando diante da maldade e injustiça. Uma de suas marcas como Cavaleiro, é o fato dele manter amarrada em sua testa uma faixa vermelha, a qual possui um significado especial para ele: a esperança.


</ul>

<p><br><b><span style="font-size:26pt;font-family: Edwardian Script ITC;line-height:100%">Personalidade</b></span>

<p>


<ul>O Cavaleiro de Sagitário é um homem calmo e sereno, que possui um coração grande e ordeiro, sem maldade em seu âmago, apesar de estar longe de se considerar alguém perfeito. Embora execute o seu dever como Cavaleiro com seriedade e dedicação exemplar, Altair tem um bom senso de humor, e costuma contagiar seus próximos com seu otimismo e animosidade.

<p>De caráter sólido, Altair possui valores éticos e morais muito bem definidos, por isso, embora seja leal ao Santuário e a Athena, suas leis e dogmas, sua lealdade e servidão jamais foram cegas ao ponto de cometer um ato de injustiça ou maldade, o que quebraria o próprio código dos Cavaleiros que jurou seguir.

<p>Como Sagitário é um signo do elemento fogo, Altair possui uma leve tendência a ser impetuoso em certas situações, principalmente quando diante de ocasiões que envolvam injustiças e/ou atos de maldades - o que ele não tolera, mas quando desta exceção, seu ímpeto da-se mais pelo desejo de desbravar novos e inexplorados horizontes, pois ele possui um espírito livre, ávido por novos ares.


</ul>

<p><br><b><span style="font-size:26pt;font-family: Edwardian Script ITC;line-height:100%">Status Vitais</b></span>

<p>




<ul><span style="font-size:22pt;font-family: Edwardian Script ITC;line-height:100%">Vida:</b></span> 100% Vitalidade.

<p><span style="font-size:22pt;font-family: Edwardian Script ITC;line-height:100%">Cosmo:</b></span> 124% Cosmo.

</ul>

<p><br><b><span style="font-size:26pt;font-family: Edwardian Script ITC;line-height:100%">Status Cósmicos</b></span>

<p>


<ul>Sentidos Dominados: Cindo Sentidos, Sexto Sentido, Sétimo Sentido.
<br>Velocidade Padrão: Velocidade da Luz (300.000km/s), ou 40m/s em combate.
<br>Potencial de Carga & Impacto: 40 toneladas.
<br>Potencial Explosivo: 10 quilotons em até 40 metros de raio.

<p>Evolução: Nenhuma.

</ul>

<p><br><b><span style="font-size:26pt;font-family: Edwardian Script ITC;line-height:100%">Faculdades</b></span>

<p>


<ul>Conhecimento: A.
<br>Constituição: A.
<br>Destreza: S.
<br>Energia: A.
<br>Habilidade: A.
<br>Mentalidade: C.

</ul>

<p><br><b><span style="font-size:26pt;font-family: Edwardian Script ITC;line-height:100%">Armadura</b></span>

<p>


<p><ul>Nome: Armadura de Ouro de Sagitário.
<br>Tier: T3.
<br>Vitalidade: 100% Vitalidade.
<br>Divisão de Dano: Protege 1/2 (50%) do Dano.
<br>Dureza: Absorve 15% Vitalidade de Dano.

<p>Característica Especial:

<p><ul><li>Asas: A Armadura de Sagitário possui um par de asas em sua estrutura, permitindo assim que o Cavaleiro possa planar e alterar a sua trajetória utilizando sua aerodinâmica. Além disso, as Asas de Sagitário também podem atuar como escudos, podendo defender o seu portador bloqueando projéteis com resistência Tier 3, desde que este faça uma ação ao usar tal recurso.

<P><li>Arco e Flecha Dourados: A Armadura de Sagitário possui um Arco e uma Flecha de Ouro, nas quais podem ser utilizados como uma poderosa arma a serviço da justiça, sendo famosa pela sua letalidade e, por isso, reza a lenda que até mesmo os deuses a temem. As flechas douradas podem ser materializadas e desmaterializadas pelo portador da armadura conforme o seu desejo, assim como o seu arco, consumindo uma ação.
</ul>

</ul>

<p><br><b><span style="font-size:26pt;font-family: Edwardian Script ITC;line-height:100%">Técnicas Especiais</b></span>

<p>


<p><br><span style="font-size:18pt;font-family: Curlz MT;line-height:100%">I.</b></span>

<ul>
Nome: Rukbat - "O Joelho do Arqueiro."
<br>Tipo: Suporte.
<br>Gasto: Baixo.
<br>Descrição: Técnica de suporte de Altair de Sagitário, na qual o Cavaleiro concentra a sua cosmo-energia geralmente em seus membros inferiores e/ou nas asas de sua armadura, para então desferir um violentíssimo salto - quer seja no solo ou no ar, capaz de fazê-lo cortar grandes distâncias quase como se pudesse se teleportar, tamanha velocidade. Ao executar a técnica, Altair explode seu cosmo e gera um clarão de luz, similar ao de um relâmpago, enquanto num tempo menor do que um piscar de olhos ele corta grandes distâncias quase que de forma imediata. Devido a pressão descomunal exercita pela técnica durante o seu salto, geralmente o chão debaixo do seus pés se quebra, criando uma pequena cratera, e pode-se ouvir um som rouco e profundo como de um trovão durante a sua execução.

<p>Geralmente Altair utiliza esta técnica em conjunto com manobras de combate corporal, mas por ser uma técnica de movimentação, ela possui usos variados, podendo ser executada também para lhe auxiliar em esquivas ou meramente para se colocar em posições privilegiadas em combate, etc.

<p>A cada uso da técnica, Altair poderá executar 2 saltos.

<p>Alcance do salto de até 80m³.


</ul>

<p><br><span style="font-size:18pt;font-family: Curlz MT;line-height:100%">II.</b></span>

<ul>
Nome: Ain Al Rami - "O Olho do Arqueiro."
<br>Tipo: Ofensiva.
<br>Gasto: Médio.
<br>Descrição: Técnica utilizada em conjunto com o Arco Dourado, mas que utiliza flechas feitas de cosmo e eletricidade ao invés da Flecha Dourada. Assim sendo, Altair pode criar a sua pontuação de Habilidade em número de flechas cósmicas, podendo dispará-las simultaneamente sobre seus alvos de forma precisa. Estas flechas na realidade são raios extremamente carregados e luminosos, pois carregam uma poderosa energia elétrica. Quando disparadas, essas flechas cosmo-elétricas voam na direção dos alvos alongando suas caudas durante o percurso, exatamente como um raio que corta os céus, provocando relâmpagos, trovões e, quando se chocam com seu alvo, estas causam uma explosão, similar ao estouro de um raio. Porém, durante o trajeto da flecha, Altair pode mudar a sua direção de forma brusca com um simples focar de sua visão, fazendo-a tomar outra direção repentinamente, a exemplo dos raios imprevisíveis existentes em uma tempestade. Para tal, Altair deverá olhar para o ponto que deseja que a flecha alveje, para então ela tomar esta direção imediatamente, daí o nome da técnica. Obviamente, isso não remove a obrigatoriedade da descrição original contendo a trajetória primária das flechas. Altair pode fazer isso apenas com 1 flecha por vez.

<p>Além disso, como as flechas são feitas de cosmo energia, elas podem ser moldadas e a sua estrutura alterada de acordo com a vontade de Altair, podendo fazê-las atuar como "cordas" para amarrar um alvo, se prender a uma estrutura, servir de tirolesa, etc.

<p>As flechas podem atingir alvos dentro de uma área de alcance de 50m de diâmetro.


</ul>

<p><br><span style="font-size:18pt;font-family: Curlz MT;line-height:100%">III.</b></span>

<ul>
Nome: Alnasl - "A Ponta da Flecha."
<br>Tipo: Ofensiva.
<br>Gasto: Alto.
<br>Descrição: Esta é a técnica máxima de Altair de Sagitário, onde o Cavaleiro reúne todo o seu poder cósmico na ponta da flecha dourada e a dispara contra o alvo, libertando a flecha com um potencial de perfuração lendário. Devido a sua mítica letalidade - famosa e ao mesmo tempo muito temida, o seu uso geralmente é empregado apenas como último recurso, quando a justiça e a paz estão seriamente ameaçadas pelas forças do mal. Por isso, o disparar da Flecha de Sagitário recebeu o nome simbólico e perpétuo de Flecha da Justiça, um legado passado de eras em eras a todos os portadores desta armadura. Devido já dita lendária força do seu disparo, é muito difícil desviar da flecha dourada, muito embora seja possível se defender dela com o uso de proteções, barreiras e afins.

<p>Alcance máximo de 80m em linha reta.

</ul>

<p><br><span style="font-size:18pt;font-family: Curlz MT;line-height:100%">IV.</b></span>

<ul>
Nome: Ascella - "A Axila do Arqueiro."
<br>Tipo: Defensiva.
<br>Gasto: Média.
<br>Descrição: Técnica defensiva de Altair de Sagitário, na qual consiste em utilizar a sua cosmo energia para criar uma poderosa barreira protetora, capaz de bloquear projéteis e defendê-lo de energias externas. A barreira criada por esta técnica tem a forma de uma redoma translúcida, que por sua vez é abraçada por duas asas, simbolizando as asas da Armadura de Sagitário. Sua resistência é tão poderosa quanto o próprio cosmo de seu criador.


</ul>

<p><br><span style="font-size:18pt;font-family: Curlz MT;line-height:100%">V.</b></span>

<ul>
Nome: Nergal - "O Deus da Guerra."
<br>Tipo: Ofensiva/Efeito.
<br>Gasto: Médio.
<br>Descrição: Técnica em que Altair de Sagitário faz uso do seu eletro-cosmo para condensar sobre seus punhos diversos raios, que por sua vez podem ser libertos sobre seus alvos, disparando tais raios sobre eles (chuva de raios numa área de 50m de raio) ou condensando o disparo em apenas um único raio com alcance de até 80 metros em linha reta, conforme sua necessidade. Outro uso comum desta técnica é a de imbuir o seu cosmo-elétrico em seus membros, para elevar seu potencial de dano/perfuração, mesclando o cosmo-elétrico com manobras de combate físico. Altair também pode tocar estruturas e ambiente, para fazer com que seus raios sejam conduzidos através delas para atingirem seus alvos de forma inesperada, ou mesmo através do seu toque direto. O dano proveniente desa técnica da-se por dano do tipo explosão-elétrica, que causa dano por queimadura (energia) e possível paralisia temporária no local atingido por conta do choque.

<p>Outro uso desta técnica é o de criar um amplo e poderoso relâmpago luminoso, capaz de ofuscar a visão dos alvos por 1 turno, a cargo do narrador. Quando Altair faz uso apenas deste recurso, o gasto da técnica diminui para Baixo.

<p>Durante a execução desta técnica, é possível ouvir e enxergar pequenos trovões e relâmpagos que dos raios são gerados.



</ul>


<p><br><b><span style="font-size:26pt;font-family: Edwardian Script ITC;line-height:100%">Habilidades</b></span>

<p>


<p><br><span style="font-size:18pt;font-family: Curlz MT;line-height:100%">I.</b></span>

<p><ul>
Nome: O Arqueiro Dourado.
<br>Tipo: Profissão.
<br>Gasto: Nulo-Baixo.
<br>Descrição: Altair treinou desde jovem a arte do Arco e Flecha, tornando-se um exímio arqueiro. Além disso, Altair aprendeu a canalizar a sua cosmo energia e utilizá-la em conjunto com essa arte, aumentando drasticamente o alcance, a precisão e o poder de perfuração de suas flechas, elevando o nível de sua maestria nesta arte ao dos míticos heróis da mitologia. O Cavaleiro de Sagitário também pode atingir alvos múltiplos com a máxima precisão, apenas sentindo as suas presenças, sem necessidade de enxergá-los. Essas flechas são feitas de cosmo, mas a perícia vale tanto para flechas convencionais como para as feitas de energia.

<p>Limite de disparo é igual a sua pontuação de Habilidade em Número de Flechas.

<p>O alcance é limitado pelo Tier, um disparo em linha reta é de até 80m. Uma chuva de flechas tem o alcance em área reduzido para no máximo 30m de diâmetro.


<p><ul><li>Mini Flechas: Altair pode disparar Mini Flechas feitas de cosmo a partir da ponta de seus dedos como se fossem pequenos projéteis perfurantes, sem a necessidade de utilizar o seu arco.</ul>

</ul>

<p><br><span style="font-size:18pt;font-family: Curlz MT;line-height:100%">II.</b></span>

<p><ul>
Nome: Especialização: O Arqueiro Cósmico.
<br>Tipo: Outros (Conhecimento Específico).
<br>Gasto: Nulo (passiva).
<br>Descrição: Durante o longo tempo em que treinou para desenvolver o seu cosmo e se tornar um Cavaleiro, Altair aperfeiçoou suas técnicas com o arco e flecha usando a cosmo energia. Seu treinamento chegou a tal ponto que o Cavaleiro de Sagitário se especializou em utilizar flechar feitas a partir do seu próprio cosmo. O uso repetido e constante deste recurso levou-o a despender cada vez menos desgaste energético e concentração para utilizar suas flechas cósmicas, tornando a sua execução em combate algo elementar para ele, diante de sua perícia e domínio nesta arte. Assim sendo, sempre que Altair executa uma Técnica Especial ou Habilidade baseada no disparo de flechas - sejam elas cósmicas ou materiais com reforço do seu cosmo, o seu gasto padrão em energia cósmica deverá ser reduzido em 1 ranque (exemplo: se for gasto Médio deverá ser considerado Baixo), sem prejuízo em seu poder.



</ul>

<p><br><span style="font-size:18pt;font-family: Curlz MT;line-height:100%">III.</b></span>

<p><ul>
Nome: O Caçador.
<br>Tipo: Profissão.
<br>Gasto: Nulo.
<br>Descrição: Durante o período em que viveu como eremita, Altair decidiu se isolar de todo o tipo de luxo que alguém de sua linhagem real teria, para conseguir desenvolver a sua arte com o arco e a sintonizar-se com o seu cosmo interior. Por isso, o Cavaleiro de Sagitário teve que aprender a sobreviver aos mais variados e extremos tipos de ambientes, desde desertos inóspitos à florestas tropicais repletas de animais selvagens. Foi assim que Altair desenvolveu suas habilidades de sobrevivência, aprendendo a buscar água e alimentos na natureza, a rastrear e caçar, a reconhecer perigos da vida animal e vegetal, a construir abrigos e a se guiar, quer seja por terra ou pelas estrelas.


<p><ul><li>Sentidos de Caçador: Sempre que sentir necessidade, Altair pode se concentrar durante um (1) turno utilizando esta habilidade para fortificá-la, para então ter acesso as vantagens pertinentes a esta habilidade com informações/orientações concedidas pelo narrador.</ul>

</ul>

<p><br><span style="font-size:18pt;font-family: Curlz MT;line-height:100%">IV.</b></span>

<p><ul>
Nome: O Cosmo-Elétrico.
<br>Tipo: Ofensiva/Efeito.
<br>Gasto: Baixo.
<br>Descrição: Anos depois que Altair aprendeu a manifestar o seu cosmo, ele conseguiu sintonizá-lo com uma das forças mais temidas e poderosas da natureza, o raio. Portanto, o Cavaleiro de Sagitário pode criar raios em conjunto com a mera emanação do seu cosmo, tornando-o elétrico tal qual os raios que cortam os céus. Inversamente, quando Altair sofrer ataques elétricos, ele terá a experiência necessária para atuar como um dissipador, podendo descarregar a energia para o solo ou para o ar, sem ser tão afetado quanto outros não-dominadores deste elemento seriam.


<p><ul><li>Paralisia: Como se trata de uma habilidade elétrica inata, sempre que um alvo é atingido por um dos seus ataques elétricos (Tecs e Habs), este ficará um (1) turno com o membro atingido parcialmente paralisado (Alfa) e paralisado completamente (todos abaixo de Alfa), além das queimaduras decorrentes da alta temperatura dos raios, a cargo do narrador.</ul>


</ul>

<p><br><span style="font-size:18pt;font-family: Curlz MT;line-height:100%">V.</b></span>

<p><ul>
Nome: A Marca do Caçador.
<br>Tipo: Suporte.
<br>Gasto: Baixo.
<br>Descrição: Altair desenvolveu uma habilidade capaz de selar uma conexão entre os alvos de sua marca e suas flechas - criando um vínculo entre eles. Para marcar um alvo, Altair precisa atingi-lo com uma flecha cósmica, ou simplesmente tocá-lo, deixando em ambos os casos uma marca com o símbolo do signo de Sagitário. Tal marca causa um leve desconforto e queimação passageira. Assim que esta conexão for estabelecida, Altair pode ativar o efeito desta habilidade, permitindo que todas as suas flechas (incluindo a flecha dourada) sejam automaticamente direcionadas para o alvo, independente de onde estejam ou se a trajetória necessitar de curvas. Ainda assim, nada impede que o alvo se proteja utilizando barreiras e afins. Para isso, o alcance não pode exceder o de 80m².


<p><ul><li>Flecha Caçadora: A flecha vermelha é a Flecha Caçadora, ela poderá ser evocada quando A Marca do Caçador for criada e ficará flutuando no ar em uma forma luminosa, pronta para servir Altair. Ela irá sempre apontar para a direção de sua presa como uma bússola (guiada pela sua energia vital e onde a marca foi criada) e, caso deseje, Altair pode enviá-la para localizá-la. Uma vez que a flecha encontre o seu alvo, Altair saberá exatamente a sua localização. Requer concentração e abrange uma área de até 3km de raio.</ul>



</ul>

<p><br><b><span style="font-size:26pt;font-family: Edwardian Script ITC;line-height:100%">História</b></span>

<p>


<br><p><ul>
Ato I - O Príncipe do Deserto


<p>Altair é o filho mais velho de Hakem Rahman de origem árabe e sua mãe é Anan Rahman, de origem grega. Hakem era um príncipe dos Emirados Árabes Unidos, portanto, sua família detém o comando do principado Umm al Qaywayn, situado no norte do país. Seu irmão mais novo chama-se Almir Rahman, sendo ele o atual Sheikh de Umm al Qaywayn.

<p>A história de seu nascimento inicia quando seu pai Hakem se apaixona por Anan, uma jovem árabe de origem grega, e ambos se casam. Altair é o primeiro filho do casal , o príncipe herdeiro, e também fora sempre o mais amado, já que quando Almir nasceu, sua mãe teve complicações no parto e acabou falecendo, o que provocou um profundo rancor por parte do seu pai.

<p>Tanto Altair quanto Almir sempre tiveram de tudo, as melhores escolas, as melhores condições de vida, etc. Afinal, eles são príncipes, então como nasceram em berço de ouro, eles sempre tiveram um altíssimo padrão de vida. Todavia, enquanto Altair era o preferido de seu pai, Almir era constantemente tratado com indiferença, não raras vezes até com maus tratos.

<p>Sob esta condição familiar, Altair e Almir cresceram e se tornaram jovens. Curiosamente, Altair sempre fora um espírito livre, e não se importava com assuntos políticos ou para a administração das empresas de sua família -, ele sempre teve seus olhos fascinados pelo distante e inexplorado horizonte. Já Almir, este sim era perfeito para ocupar o posto de Sheikh, pois frequentemente se envolvia com a política.

<p>Com o passar dos anos, Hakem foi piorando a sua condição psicológica devido a morte de sua esposa e, durante um surto psicótico no meio de uma discussão com Almir, ele pegou uma cimitarra que decorava a sala e avançou contra seu filho mais novo. Felizmente, Altair interveio, segurou seu pai e impediu que uma tragédia ocorresse. Hakem, porém, vendo seus dois filhos contra ele, os manda embora de casa.

<p>Deste dia em diante, os príncipes se separaram e cada um procurou seu caminho segundo as suas motivações. Almir permaneceu na cidade para se dedicar a política, e Altair foi para o deserto conhecer novos povos e culturas. Foi no deserto que Altair conheceu Jamal, um ancião da tribo Sain de grande sabedoria, um pesquisador entusiasta de culturas antigas e utilizador do cosmo medicinal. Foi através dele que Altair descobriu antigos arcos e flechas, datadas da época da Mesopotâmia, utilizadas por guerreiros antigos.

<p>Desejando aprofundar-se nas histórias dos antigos guerreiros que Jamal lhe contara, Altair começou a praticar a arte do Arco e Flecha, passando a viver uma vida de eremita no deserto como se vivesse nos tempos antigos, quando o homem tinha que caçar para tirar o alimento para a sua família. Foi por isso que o príncipe tornou-se ao longo dos anos um exímio arqueiro, fato que lhe concedeu a alcunha de Príncipe do Deserto, pois vez e outra alguém o reconhecia mesmo no meio das areias escaldantes do deserto, trazendo carne as vilas necessitadas ou ajudando viajantes perdidos. E assim, os boatos que havia um príncipe eremita, portando apenas a roupa do corpo e um arco e flecha vivendo no deserto se espalhou pela região.

<p>
Ato II - O Despertar do Cosmo


<p>Após alguns anos, seu pai dizendo-se arrependido por ter expulsado os dois príncipes de casa, os convoca para uma festa em sua mansão, convidando-os a se reunirem em família novamente. Porém, no meio do festejo, Hakem sabendo da fama de Altair com o arco e flecha, e desejoso por vingar-se de seus filhos em sua loucura, resolve fazer um desafio de perícia no arco e flecha à Altair.

<p>De repente, ao perceberem o comando de Hakem, os guardas da mansão agarram Almir pelos braços, o levam até uma árvore e lá o amarram de pé, apontando para ele e Altair suas armas de fogo. Ambos tentaram contrariar a loucura de seu pai, mas a verdade é que ninguém contesta o poder e a autoridade de um Sheikh, nem mesmo os convidados que, atônicos, viam a barbárie sem poder nada dizer ou fazer.

<p>Hakem então pediu para Altair apontar seu arco na direção de Almir, e que os guardas colocassem sobre a cabeça dele uma maçã, tal qual a lenda de Guilherme Tell, dizendo-lhes que se não acertasse a maçã, seu irmão iria morrer. Porém, Altair foi distanciado de Almir em 80 metros, o que tornava a tarefa praticamente impossível de ser realizada, exceto por um feito milagroso. Ou seja, Hakem queria torturar psicologicamente seus filhos, fazendo Altair matar Almir com uma flecha - a arte que mais amava praticar, ou por arma de fogo caso errasse, e fazê-lo assim se sentir culpado pelo resto da vida. Esse era de fato o seu perverso intento de vingança, matar Almir e castigar Altair para que sentisse a dor da perda, tal como ele sentia a perda de sua esposa falecida.

<p>Sem saída, Altair caminhou até seu irmão, pegou uma faixa vermelha e amarrou-a entre a maçã e a sua cabeça, dando um forte laço para firmar a maçã, pedindo a Almir que confiasse nele e que tivesse esperança.

<p> [Altair] - Confia irmão, pois este laço que firmo entre vós é forte como os laços que nos unem, e não importa o que aconteça ou o quão difícil esteja a situação, sempre haverá esperança.

<p>Altair tomou novamente a distância que era obrigado a dar, ergueu seu arco e flecha e então por alguns minutos ficou parado respirando cada vez mais devagar, apontando seu arco para a direção de seu irmão. Sob um coro de zombaria e provocação de seu pai, e um silêncio agonizante dos espectadores, Altair se concentrou-se até que ele e o seu arco tornaram-se apenas um só indivíduo. Não sabia por quanto tempo havia ficado naquela posição, na verdade, o tempo parecia ter parado de repente, e tudo ao seu redor tornou-se pequeno diante da sensação que estava sentindo. Podia sentir não só os metros que o separavam do seu alvo, mas todo o imenso universo girando ao seu redor.

<p>Bem lá no fundo do seu cerne ascendia uma luz quente, que lhe concedia energia e a confiança necessária para realizar um milagre. Então, por fim, Altair deixou a flecha partir de seus dedos e a lançou no ar coberta por aquela energia que transbordava do seu interior. A flecha zuniu no vento cortando a distância rapidamente e, certeira, finalmente atingiu a maçã, para perplexidade de todos que testemunharam o feito heroico. Pela primeira vez em sua vida, Altair havia manifestado o cosmo, e por isso conseguiu realizar um milagre.

<p>Todos ficaram calados, mas ao mesmo tempo aliviados pela triste sina que abateria os príncipes, caso este feito milagroso não tivesse tido inesperado êxito. Sob aplausos, Altair caminhou até Almir e desfez as amarras que o prendiam, seu irmão então lhe deu um forte abraço e o entregou a faixa novamente.

<p>[Almir] - Toma irmão esta faixa, pois hoje salvaste minha vida com estes laços. Tenha essa faixa consigo como prova de que os laços fortalecem a esperança, e que através dela é possível se realizar um verdadeiro milagre.

<p>Hakem, furioso, cancelou os festejos e retornou ao seus aposentos, mas não antes de excomungar os dois príncipes novamente, mandando que fossem embora de sua casa para sempre.

<p>
Ato III - A Ascensão do Cosmo


<p>Após esse dia, os príncipes novamente se separaram, deixando Hakem sozinho com sua loucura. A partir daí, Almir tornou-se um empresário e político, exercendo seu papel e influência na região. Altair, por outro lado, passou a peregrinar em busca de respostas para aquela estranha energia que havia sentido, tornando-se novamente um eremita. Queria descobrir o que era e como manifestá-la novamente, pois sabia que através dela poderia realizar grandes feitos.

<p>Assim, de aldeia em aldeia, o ainda jovem Altair desbravou o deserto atrás de respostas, enquanto evoluía cada vez mais a sua afinidade com o cosmo e o alinhava a sua arte, tornando-se um arqueiro digno dos heróis da mitologia. Certo dia, Altair finalmente topou com alguns Soldados do Santuário, que percebendo a manifestação do seu cosmo e o potencial que ele tinha para se tornar um Cavaleiro, o convidaram para ir até a Grécia.

<p>Quando enfim chegou no Santuário, o Grande Mestre Agrios guiou-o nas primeiras lições, mostrando o caminho que deveria trilhar se desejasse tornar-se um Cavaleiro para defender Athena, a justiça e a paz na Terra. Altair sentiu em seu íntimo que este era o grande propósito de sua vida, finalmente ele havia achado o que seu espírito tanto buscava. Então, decidido, Altair partiu novamente para o deserto, afim de realizar seus treinamentos para se tornar um Cavaleiro.

<p>Após o retorno, Altair procurou Jamal para que ele pudesse orientá-lo sobre como desenvolver seu cosmo além do Sexto Sentido, visto que Jamal possuía também um domínio sobre tal energia, porém, seu cosmo sempre fora direcionado as artes da cura e não ao combate. Todavia, o ancião guiou-o em sua tarefa, dizendo que se desejasse alcançar a essência do cosmo, Altair deveria abdicar de alguma coisa, só assim poderia romper as barreiras que separavam os homens comuns dos ditos santos.

<p>Percebendo isso, Altair iniciou um perigoso treinamento, no qual envolvia sérios riscos de morte, pois deveria abdicar dos seus cinco sentidos, o que possivelmente o mataria se não despertasse um novo estágio cósmico. Contudo, esse risco extremo também o levaria mais próximo de dominar um novo patamar do seu cosmo, o Sétimo Sentido.

<p>Assim, Altair reuniu-se com Jamal no Vale das Almas -, uma região repleta de misticismo no meio do grande deserto. Sentado no meio do abismo e submerso em uma profunda meditação, Altair foi abdicando a-a-um dos seus sentidos básicos, até que ele ficou sem os seus sentidos vitais. Porém, quando Altair se colocou no limiar entre a vida e a morte, ele pôde sentir a verdadeira essência do seu cosmo no recôndito mais profundo do seu âmago, e foi assim que ele finalmente despertou o Sétimo Sentido.

<p>
Ato IV - A Consagração


<p>Quando finalmente regressou ao Santuário, meses depois de dominar o Sétimo Sentido, Altair se apresentou ao Grande Mestre em seu Salão, e este lhe pediu que ascendesse todo o seu cosmo, para que uma dentre as 88 armaduras o escolhesse, se ele fosse realmente digno e merecedor de vergar uma armadura sagrada. Para a surpresa de ambos, a Armadura de Ouro da Constelação de Sagitário respondeu ao cosmo de Altair, ela voou da nona casa cruzando os céus do Santuário e aterrissou diante dele no Salão do Grande Mestre. Altair então aceitou-a e a vergou diante de Agrios como prova do seu valor, depois fez o juramento e recebeu deste a sua consagração como Cavaleiro de Athena.

<p>Desde então, Altair vem atuando como Cavaleiro a serviço do Santuário, na defesa dos menos afortunados, evitando que a injustiça e a maldade escravizem o mundo humano. Anos depois de sua consagração, um mensageiro de sua confiança chegou em sua morada avisando-lhe sobre a morte do seu pai, e que ele seria o novo Sheikh por direito. Por conta disto, Altair viajou novamente até os Emirados Árabes Unidos, afim de conversar com seu irmão e resolver esse entrave familiar, para então retornar ao Santuário.


</ul>

<p><br><b><span style="font-size:26pt;font-family: Edwardian Script ITC;line-height:100%">Conteúdo Extra</b></span>

<p>


<ul><li><p>Altair é o príncipe herdeiro do principado de Umm al Qaywayn nos Emirados Árabes Unidos, porém, mesmo tendo nascido em berço de ouro, contam os boatos em seu país que o príncipe viveu boa parte de sua vida como um eremita no deserto, sobrevivendo apenas com as suas próprias habilidades, deixando de lado todo luxo e o status da nobreza árabe. Dizem até que ele ajudava viajantes perdidos no meio do deserto e, não raras as vezes, trazia carne para as vilas menos afortunadas, pois é um exímio arqueiro e caçador. Por isso, as pessoas do seu país lhe deram a alcunha de "o príncipe do deserto".

<p><li>Altair não teve um mestre direto durante todo o seu treinamento marcial para se tornar um Cavaleiro - sendo praticamente um autodidata nos caminhos do cosmo, no entanto, ele recebeu lições espirituais e aconselhamentos importantes de Jamal, um árabe ancião da tribo Sain e detentor de um cosmo medicinal, no qual lhe ajudou a desenvolver o Sétimo Sentido.

<p><li>Altair sempre porta uma faixa vermelha amarrada em sua testa, na qual simboliza a esperança.

</ul>

<br><br><br><hr>
<div style="width:375; text-align: center; color: #969696">Template by JC @ Santuário RPG</div>


</div></div></div></center>[/dohtml]
Jan 1 2018, 05:24 PM
[dohtml]<p align="justify">Este guia traz uma abordagem mais detalhada sobre as capacidades pertinentes ao sexto sentido, comumente menos valorizado do que o famigerado sétimo sentido. A proposta dele consiste em nortear e expandir, alimentar, a criatividade dos jogadores que por qualquer razão tenha escolhido uma das patentes menores do Santuário. Cabe aqui salientar que os lemurianos têm uma aptidão a desenvolver capacidades e habilidades do sexto sentido mais facilmente, dominando em particular: telepatia, telecinésia, o teletransporte e a alquimia (que lhes permitiu criar e até hoje reparar as sagradas armaduras). Nem todo lemuriano é dotado de todas estas habilidades, mas é possível que treine para adquiri-las se detiver a disciplina e o talento adequados. Para os humanos, o sexto sentido é de mais difícil compreensão. Ao contrário dos lemurianos, que convivem cotidianamente com esta compreensão extrassensorial da realidade e são mais longevos, os humanos nascem com o sexto sentido embotado e não o exercitam através da infância e mesmo no treinamento que venham a realizar sobre o cosmo não o abordam de igual maneira. O caminho deles até o sétimo sentido continua essencialmente baseado na visão e na audição, até serem capazes de superar a dependência destes sentidos e encontrarem amparo no sétimo, mas ainda assim, tal como pouco utilizam o tato e o olfato, acabam por negligenciar o sexto sentido simplesmente porque não conseguem lhe dar atenção. Em personagens sem treinamento psíquico (a maioria costuma ser assim), as capacidades do sexto sentido surgem como intuição, empatia, precognição, que realmente prescindem de uma habilidade para terem um efeito na existência do personagem. Uma premonição, via de regra, ou sonhos que o conectam a algo de seu destino. Outras capacidades, como o teleporte e telecinesia, só vêm a ser desenvolvidas mediante o treino em alguma habilidade.</p>

<p align="justify">Habilidades psiônicas não abrem espaço para técnicas de grande poder ofensivo. Ao contrário, costumam servir em fins não-combativos, eliminando obstáculos. Entre humanos, a precognição é uma das habilidades que mais se versou conhecimento a respeito, o dom de adivinhar o futuro. Todavia, conhecimento efetivo para fazer disto uma habilidade é raro, além do poder necessário para fazê-lo. Intuição, empatia, radiestesia, também são habilidades encontradas em "psíquicos" humanos, mas na maioria das vezes são apenas truques aplicados em incauta audiência. Médiuns reais detêm artes relacionadas a radiestesia, retrocognição, psicometria, clarividência, clariolfatismo e clariaudiência, ou simplesmente habilidades sobrenaturais. Desta forma, mesmo em artes que não parecem ser de domínio incomum, encontrar um mestre realmente capaz pode ser bastante difícil.</p>

<p align="justify">Aqui neste guia informaremos habilidades que podem ser usadas de parâmetro para serem aprendidas ou outras similares desenvolvidas. Reforçando: são apenas parâmetros, exemplos. Cada jogador que deseje explorar alguma habilidade neste sentido, deve criar sua própria “versão”. Serão informadas as restrições e diferentes condições de acesso num campo chamado "acesso". O título da Habilidade pode apresentar variações entre barras dada a diferente conotação que pode ter em cada meio.</p>

<p align="justify">Abaixo encontram-se listadas todas as capacidades do Sexto Sentido e os links para o respectivo post com sua descrição, facilitando e orientando a pesquisa.[/dohtml]

[dohtml]
<table border="1">
<tr>
<th align=left>Intuição</th>
<th align=left>Precognição</th>
<th align=left>Retrocognição</th>
</tr>
<tr>
<td>Sincronia</td>
<td>Levitação</td>
<td>Radiestesia</td>
</tr>
<tr>
<td>Sintonia</td>
<td>Clarividência</td>
<td>Telepatia</td>
</tr>
<tr>
<td>Sinestesia</td>
<td>Clariaudiência</td>
<td>Telecinesia</td>
</tr>
<td>Empatia</td>
<td>Clariolfatismo</td>
<td>Teleportação</td>
</tr>
<td>Psicocinesia</td>
<td>Psicometria</td>
<td>Alquimia Lemuriana</td>
</tr>
</table>
[/dohtml]

Jan 1 2018, 08:49 AM
[dohtml]<link href='http://fonts.googleapis.com/css?family=Oswald|Francois+One|Roboto

+Condensed' rel='stylesheet' type='text/css'><center><div style="width: 540px; padding:

0px; background-image: url(); border: 25px #1d1a1b solid">

<div style="width:500px; background-color: #0f0d0e; padding: 20px">

<div style="height: 20px;"></div><div style="width: 490px; font-family: cambria; font-size: 13px; text-align: justify;">

<p><br><b><span style="font-size:26pt;font-family: Edwardian Script ITC;line-height:100%">Dados do Personagem</b></span>

<p>
<ul>Nome: Ryan Atobe
<br>Idade: 20 anos (30 de outubro)
<br>Raça: Humano
<br>Sexo: Masculino
<br>Nacionalidade: Canadá
<br>Ordem: Cavaleiro de Athena
<br>Ranque: Alfa
<br>Armadura: Armadura de ouro de Escorpião (T3)
</ul>

<p><br><b><span style="font-size:26pt;font-family: Edwardian Script ITC;line-height:100%">Aparência</b></span>

<p>
<ul>Ryan tem 1,80m de altura, pesando 75kg, com um físico não muito exageradamente musculoso. Seus cabelos são curtos repicados, com uma coloração peculiar: é meio acinzentada, e dependendo da iluminação os fios podem tomar uma colocação arroxeada. Os olhos são cinza escuro, e sua pele é levemente corada, por conta do tempo que ele passa treinando a céu aberto, mesmo na época que era apenas um aprendiz, mesmo com o frio que normalmente fazia. Quando não está usando sua armadura, Ryan normalmente usa roupas esportivas simples, pois ele as acha mais confortáveis.

</ul>

<p><br><b><span style="font-size:26pt;font-family: Edwardian Script ITC;line-height:100%">Personalidade</b></span>

<p>
<ul>Ryan é uma pessoa que, a primeira vista, é extremamente arrogante e muito confiante nas próprias habilidades, o que piora com o fato de que ele realmente é um soldado difícil de combater: ele não tem muita força física, mas é muito ágil e tem muita estamina. Porém, no fundo ele é uma pessoa muito boa, apenas usa essa “máscara” de arrogância para disfarçar alguns de seus problemas pessoais. Não é insegurança em suas habilidades, são apenas problemas pessoais, e que poderiam ser usados contra ele em algum momento.

</ul>

<p><br><b><span style="font-size:26pt;font-family: Edwardian Script ITC;line-height:100%">Status Vitais</b></span>

<p>
<ul><span style="font-size:22pt;font-family: Edwardian Script ITC;line-height:100%">Vida:</b></span> 100%

<p><span style="font-size:22pt;font-family: Edwardian Script ITC;line-height:100%">Cosmo:</b></span> 116%

</ul>

<p><br><b><span style="font-size:26pt;font-family: Edwardian Script ITC;line-height:100%">Status Cósmicos</b></span>

<p>
<ul>Sentidos Dominados: Até o sétimo sentido
<br>Velocidade Padrão: Velocidade da luz, 40m/s em combate
<br>Potencial de Carga & Impacto: 40 toneladas
<br>Potencial Explosivo: 10 quilotons em até 40m de raio

<p>Evolução: As evoluções do cosmo/sentidos devem ser registradas aqui pela Staff.
</ul>

<p><br><b><span style="font-size:26pt;font-family: Edwardian Script ITC;line-height:100%">Faculdades</b></span>

<p>
<ul>Conhecimento: A
<br>Constituição: B
<br>Destreza: A
<br>Energia: B
<br>Habilidade: A
<br>Mentalidade: S
</ul>

<p><br><b><span style="font-size:26pt;font-family: Edwardian Script ITC;line-height:100%">Armadura</b></span>

<p>
<ul>Nome: Escorpião
<br>Tier: T3
<br>Vitalidade: 100%
<br>Redução de Dano: protege metade do dano
<br>Dureza: Absorve até 10% de dano

<p>Característica Especial: No momento a armadura de Escorpião apresenta um tom de dourado mais claro que já teve com seus usuários antigos. Isso se deve ao fato de Ryan ser um guerreiro que usa técnicas de gelo.
</ul>

<p><br><b><span style="font-size:26pt;font-family: Edwardian Script ITC;line-height:100%">Técnicas Especiais</b></span>

<p><br><span style="font-size:18pt;font-family: Curlz MT;line-height:100%">I.</b></span>

<ul>
Nome: Ice Arrow (Flecha de Gelo)
<br>Tipo: Ofensiva
<br>Gasto: Baixo
<br>Descrição: A técnica mais simples de Ryan: o cavaleiro cria um arco e flecha de gelo com ele dispara contra o adversário. Pode facilmente alcançar 50m em linha reta, com alvo único.

</ul>

<p>
<p><br><span style="font-size:18pt;font-family: Curlz MT;line-height:100%">II.</b></span>

<ul>
Nome: Cerulean Needle (Agulha Cerúlea)
<br>Tipo: Ofensiva e de efeito (envenenamento)
<br>Gasto: Médio
<br>Descrição: Em uma espécie de homenagem à técnica clássica dos seus antecessores, Ryan cria agulhas de gelo muito finas, mas com o potencial de envenenar o alvo (com o treinamento de sua mãe, Ryan aprendeu a modificar seu cosmo para que ele pudesse causar dano com esse efeito de envenenamento quando quiser), tendo o efeito cumulativo a cada nova agulha. Para cada adversário Ryan pode usar 15 golpes no formato de sua constelação guardiã (sendo que, por turno, Ryan consegue aplicar 5 golpes, totalizando 3 turnos). Alcance máximo: 80m em linha reta.

</ul>

<p><br><span style="font-size:18pt;font-family: Curlz MT;line-height:100%">III.</b></span>

<ul>
Nome: Ice Empire (Império de Gelo)
<br>Tipo: Defensiva
<br>Gasto: Médio
<br>Descrição: Ryan expande seu cosmo e cria um ambiente de baixíssima temperatura (podendo chegar facilmente a -50 graus) que pode ter uns 50m de diâmetro. Nessa “bolha”, o ambiente fica hostil a tal ponto que pode comprometer seriamente a mobilidade do adversário (já que tem o potencial de congelar a água presente nos organismos), além de pequenas farpas de gelo ficarem suspensas no ar por conta de congelamento da umidade atmosférica. Caso baixe ainda mais a temperatura, podem haver queimaduras por gelo nas áreas mais desprotegidas da pessoa (principalmente em extremidades, como mãos, pés, orelhas e nariz). As áreas afetadas adquirem uma coloração arroxeada, podendo necrosar caso não receba os cuidados adequados. Afeta todos os alvos dentro da área.

</ul>

<p><br><span style="font-size:18pt;font-family: Curlz MT;line-height:100%">IV.</b></span>

<ul>
Nome: Flaming Ice (Gelo Flamejante)
<br>Tipo: Ofensiva e de efeito (envenenamento)
<br>Gasto: Médio
<br>Descrição: Normalmente usada depois do Ice Empire. Na “segunda parte” do Ice Empire (quando Ryan pode baixar ainda mais a temperatura), ao invés de Ryan focar na temperatura do ambiente, ele foca nas farpas de gelo suspensas no ar (que possuem alto poder perfurante), envolvendo-as com seu cosmo venenoso e atirando contra o adversário, como se fosse numa nevasca. A baixa temperatura somada ao envenenamento dá ao adversário a sensação de estar queimando em todas as direções, inclusive de dentro para fora. Área de efeito é de 50m de diâmetro e afeta todos os inimigos dentro dela.

</ul>

<p><br><span style="font-size:18pt;font-family: Curlz MT;line-height:100%">V.</b></span>

<ul>
Nome: Ice Maiden (Dama de Gelo)
<br>Tipo: Ofensiva e de efeito (imobilização)
<br>Gasto: Alto
<br>Descrição: Técnica secreta de Ryan, e inspirada no instrumento de tortura Dama de Ferro. Ryan cria, próximo ao alvo, uma espécie de caixão aberto de gelo revestido em seu interior por enormes estacas, também de gelo. Sem aviso, o caixão se fecha ao redor do inimigo, perfurando-o com suas estacas. O alvo não morre imediatamente, já que não atinge órgãos vitais, mas o sangramento devido aos ferimentos e as baixíssimas temperaturas no interior do caixão (que, em cerca de 3 rodadas, chegam ao Zero Absoluto) terminam o serviço. De todas as técnicas, é a que mais gasta cosmo, dada as proporções da “armadilha”, por isso Ryan a usa apenas em última análise. Afeta um único alvo; possui alcance máximo de 80m.

</ul>


<p><br><b><span style="font-size:26pt;font-family: Edwardian Script ITC;line-height:100%">Habilidades</b></span>

<p>
<p><br><span style="font-size:18pt;font-family: Curlz MT;line-height:100%">I.</b></span>

<p><ul>
Nome: Kyujutsu - arte do arco e flecha
<br>Tipo: Profissão (artista marcial)
<br>Gasto: Baixo
<br>Descrição: Essa é a base para a sua técnica Ice Arrow. Kyujutsu é a arte do arco e flecha que vem desde a era dos samurais (essa técnica foi aprendida com seu pai). Quando pequeno treinava com arco e flecha simples, mas depois de mais velho só usa o arco e flecha cósmicos de seu golpe.

</ul>

<p><br><span style="font-size:18pt;font-family: Curlz MT;line-height:100%">II.</b></span>

<p><ul>
Nome: Resistência a temperaturas muito baixas
<br>Tipo: Outros (passiva)
<br>Gasto: Nulo
<br>Descrição: Ryan nasceu numa área muito fria e isolada do norte do Canadá, o que deu a ele uma resistência natural muito alta a temperaturas muito baixas. Além disso, sua mãe o treinava a resistir a temperaturas ainda mais baixas que as do ambiente natural deles, usando seu cosmo para criar essa resistência no garoto.

</ul>

<p><br><span style="font-size:18pt;font-family: Curlz MT;line-height:100%">III.</b></span>

<p><ul>
Nome: Sobrevivência em ambiente selvagem
<br>Tipo: Outros (passiva)
<br>Gasto: Nulo
<br>Descrição: Ryan sabe muito bem sobreviver em ambiente selvagem, podendo sobreviver longos períodos em locais não civilizados.

</ul>

<p><br><span style="font-size:18pt;font-family: Curlz MT;line-height:100%">IV.</b></span>

<p><ul>
Nome: Caçador
<br>Tipo: Ofensiva, Profissão
<br>Gasto: Nulo
<br>Descrição: Pode-se dizer que é uma parte específica da Sobrevivência e também do Kyujutsu. Ryan, por conta de seu treinamento com arco e flecha, tem uma pontaria muito precisa, dificilmente errando algum alvo, mesmo o alvo (ou ele mesmo) estando parcialmente escondido.
(OBS: para quem entende do RPG de mesa D&D: seria como se fosse o arquétipo sharpshooter)

</ul>

<p><br><span style="font-size:18pt;font-family: Curlz MT;line-height:100%">V.</b></span>

<p><ul>
Nome: Cosmo venenoso
<br>Tipo: Outros (passivo)
<br>Gasto: Nulo
<br>Descrição: Os efeitos de envenenamento com ele não surtem o mesmo efeito que em pessoas normais (ele não é imune, apenas tem uma resistência aumentada), e isso deve-se ao seu cosmo. Esse cosmo venenoso vem do treinamento de sua mãe, que fora a amazona de Ofiúco, e que também tinha alguns golpes que usavam veneno.

</ul>

<p><br><b><span style="font-size:26pt;font-family: Edwardian Script ITC;line-height:100%">História</b></span>

<p>
<ul>Ryan nasceu em uma pequena vila no norte do Canadá, próximo ao Alasca. Desde muito jovem recebeu treinamento pesado de seus pais, principalmente por conta do ambiente hostil que viviam. Foi na infância que Ryan aprendeu a arte do arco e flecha com seu pai Keigo, além de aprender a controlar seu cosmo com sua mãe Melody (que fora uma forte amazona de prata, a serviço do Santuário anos atrás, que acreditava que o Grande Mestre era um bom homem, apesar de ela saber que algo não estava certo), além de aprender a respeitar Atena acima de tudo, muito mais do que qualquer atrito político que pudesse estar acontecendo no Santuário. Ryan admirava muito seus pais, por conta da força de ambos: seu pai era um homem honrado e poderoso a seu modo, com habilidades curiosamente acima da maioria dos humanos comuns, além de sua mãe, que era uma excelente amazona (o garoto queria muito ser um cavaleiro com o mesmo poder que sua mãe). Inclusive foi com o treinamento dela que ele conseguiu o seu primeiro lampejo de sétimo sentido (que só aumentou conforme o tempo passava, tornando-se uma coisa quase natural para ele alcançar).
<p>Apesar das poucas posses, Ryan era feliz com sua família... até o dia que sua mãe foi encontrada morta com uma flecha no peito (nessa época Ryan tinha 15 anos). Nunca se soube se isso fora meramente um acidente de caça (ela fora encontrada em uma área que acidentes de caça são mais comuns do que se desejava) ou se fora uma forma de retaliação da Irmandade (se as informações que circulavam no Santuário já poderiam ser distorcidas, as que chegavam até a família de Ryan poderiam ser ainda mais deturpadas). Foi nesse momento que tudo mudou: a forma como seu pai o tratava passou a ser bem mais crítica e fria (ele nunca fora muito afetuoso, ao contrário de sua mãe, mas depois do ocorrido sua personalidade piorou), sem nem mesmo elogia-lo mais por suas conquistas.</p>
<p>E foi depois da mudança de seu pai que Ryan também mudou: o rapaz blindou a mente com uma personalidade arrogante e cheia de si, apenas para defender as memórias de sua mãe e de seu pai. O que ele fala sobre si mesmo é apenas uma reprodução do que seus pais diziam para ele quando mais novo, quando ele conseguia êxito em alguma atividade que ele fazia. E mesmo suas ambições mudaram: Ryan não queria mais ser só um cavaleiro de Atena... ele queria estar no topo, ele queria ser O cavaleiro de Atena. Ele lutaria pela deusa que ele acreditava sendo um dos soldados mais fortes que poderia ter: um cavaleiro de ouro. Além disso, sendo um cavaleiro de alta patente, a chance de ele descobrir o que estava de verdade acontecendo no Santuário era maior (e com isso ele esperava, sinceramente, descobrir se o que tinha acontecido com sua mãe fora só um acidente ou se fora alguma coisa ligada ao Santuário).</p>
Depois de treinar mais dois anos com seu pai no Canadá (período esse em que o rapaz conseguiu dominar completamente o sétimo sentido), Ryan partiu para Grécia tentar conquistar a armadura de Escorpião. Depois de treinar mais um ano em solo grego, aos 18 anos, Ryan conseguiu a tão sonhada armadura de ouro de Escorpião.

</ul>

<p><br><b><span style="font-size:26pt;font-family: Edwardian Script ITC;line-height:100%">Conteúdo Extra</b></span>

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<ul>1) Curiosamente, apesar do isolamento em que Ryan e sua família viveram, ele pegou muito gosto pela música. Não é incomum encontra-lo, em seu período de folga, ouvindo música (e ele até mesmo cantarola alguma coisa quando acha que está sozinho). Ele não tem um perfil musical específico, tudo depende do seu humor atual. Então sim, quem quiser saber como ele está de humor, pode simplesmente ouvir o que ele estiver ouvindo.

<p>2) Sua forma de pensar pode ser resumida com o primeiro refrão de uma música que ele conheceu por acaso, que se encaixa bem com a sua situação: “Os valentes e os tolos não andam no centro. Os sinais apontam para todas direções e eu não sei qual a melhor rota. Alguns cairão, alguns irão ver o amanhã. Eu poderia ser a luz ou a escuridão, a redenção ou a dor” [Unaligned, de NateWantsToBattle]. Ele precisava logo achar as respostas, para saber se era o tolo, o valente... ou se era apenas alguém sem rumo, alguém sem alinhamento.</p>

</ul>


<br><br><br><hr>
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</div></div></div></center>[/dohtml]
Dec 29 2017, 05:25 PM

Dados do Personagem - Ok

Aparência - Ok.

Personalidade - Ok

Armadura - Revisar. Altere a descrição das asas, as mesmas permitem planar. Porém, não é possivel voar com elas. Salientando que ao planar, nunca conseguirá atingir a velocidade máxima do Tier. Ficando bem abaixo da mesma. Acrescente também, que é necessário 01 ação para manipular as asas para defletir projéteis, pois elas não são sencientes. Quanto ao Arco e Flecha, retire da descrição a parte de ser temida pelos Deuses. A letalidade é uma possibilidade existente e também consome uma ação para materializar a flecha.Sendo apenas uma.

Técnicas Especiais

Nome: Rukbat - "O Joelho do Arqueiro." - Revisar. Retire a alusão ao teleporte e aumente o gasto para Médio. Acrescente que o efeito de ofuscar a visão dos alvos é uma possibilidade e a encargo da narração, levando-se em consideração a diferença de Tiers. Sendo essa possibilidade exclusiva do primeiro salto, podendo realizar até 02 por uso da técnica. Acrescente que pode saltar dentro de uma área máxima de 80m³. Retire a citação do ponto de estática, pois não esta listado nas regras do Sistema do Forum sequer como possibilidade. Se não foi aberto a todos os players, torna desigual a mecânica das suas técnicas.

Nome: Ain Al Rami - "O Olho do Arqueiro." - Revisar. Muitos efeitos para uma técnica de gasto Baixo. Alinhando: Trovão é o som de um raio, o relâmpago é só a manifestação luminosa do raio e o raio a descarga elétrica em si. Sendo que cada flecha vai contar com os três eventos. Acrescente que as flechas podem atingir 01 alvo dentro de uma área de alcance de 50m de diâmetro. Será possivel controlar apenas 01 das flechas, conforme descrito, porém acrescente que a real trajetória da mesma é descrita no mesmo post de uso da técnica. Isto posto, aumente o gasto para Médio e retire o efeito de Letargia e o ponto de estática. Não há nenhum embasamento coerente para tal efeito, porque não faz sentido a eletricidade agregar "peso de culpa" a alguém.

Nome: Alnasl - "A Ponta da Flecha." - Vetado. Retire trechos como "[...]talvez, a arma mais poderosa e letal existente dentre as 88 armaduras", "Devido a sua mítica letalidade - famosa e ao mesmo tempo temida até mesmo pelos deuses". Entendo que há essa mistificação nos Foruns e até mesmo nas sagas de Saint Seiya, mas como discutimos na Staff, vamos valorizar o in game. Se os Deuses vão temê-la ou não, dependerá do seu desempenho como player. Tudo é possivel. Quanto a descrição de "quase impossível" de se desviar da Flecha Dourada, sugiro que acrescente que é elevada a dificuldade de esquivar-se. Lembrando que não há técnicas indefensáveis ou acertos automáticos. Alcance máximo de 80m em linha reta.

Nome: Ascella - "A Axila do Arqueiro." - Revisar. Pergunta: Em que se baseia a capacidade de repulsão de ataques de natureza psiônica, se não consta nenhuma habilidade que lhe garanta isso e a Faculdade Mentalidade é rank C? Lembrando que, tal qual na saga clássica de Saint Seiya, o cosmo per se não garante proteção contra investidas dessa natureza. Mesmo entre os cavaleiros dourados.

Nome: Nergal - "O Deus da Guerra." - Vetado. Primeiro: Milhares de raios é um exagero, podendo descrever como "diversos". Além disso, deseja afetar uma área e n alvos de uma vez por um gasto. Causando ainda queimaduras, choque e paralisia, além de perfuração. Se deseja manter todos os efeitos, aumente o gasto para Alto e esta será a técnica mais poderosa do Cavaleiro. Retire a menção aos pontos de estática e agradativa fortificação da técnica. Porque na realidade não está fortalecendo. Criar um clone ou um campo eletromagnético foge totalmente do escopo original da Técnica, sendo técnicas a parte. O mesmo se aplica a Perda de Sentidos, Queimação e se autodeclarar "arauto do Raio Mestre de Zeus". Sugiro fortemente que reflita sobre o que exatamente deseja que a técnica faça e algumas possibilidades correlacionadas e não simplesmente agregue mais técnicas em um único slot.

Habilidades

Nome: O Arqueiro Dourado. -Revisar. Gasto é Baixo. O alcance é limitado pelo Tier, um disparo em linha reta é de até 80m. Uma chuva de flechas tem o alcance em área reduzido para no máximo 30m de diâmetro. É impossível disparar flechas em todas as direções com um único gesto. A menos que sejam flechas cósmicas, limitadas a quatro por uso da Habilidade. Quanto as Mini-Flechas, em que esta embasado a maior velocidade no disparo se não há nenhuma corda para tração? É possivel que tenha a mesma velocidade, as suas flechas poderão ter um poder de perfuração maior quando imbuídas de cosmo.

Nome: O Caçador. - Ok. Muito bem descrita.

Nome: O Legado de Quíron - Revisar. Seu cosmo possui propriedades elétricas. Inteligentemente você infere que auxilia na reconstituição celular, com algum esforço levando em consideração que é cosmo, podemos aceitar tal processo. Porém, seu cosmo não tem propriedades curativas por si só. Devido a isso e a falta de uma habilidade que garanta conhecimento exclusivamente biofísico e medicinal, sua capacidade de cura será limitada a no máximo 10% de HP no total. Atuação sobre venenos não faz sentido, exceto o cuidado com os efeitos do mesmo. De forma, que o veneno não sairá do corpo até ser metabolizado e eliminado. Mais um adendo: por moléstia, iremos considerar apenas enfermidades físicas. Coisas provenientes de cosmo como por exemplo, uma maldição, não serão afetados pela sua habilidade.

Nome: A Bênção de Júpiter - Vetado. Esta é uma técnica em um slot de Habilidade. Refaça a descrição com efeitos plausíveis para o gasto baixo e condição Habilidade. Como por exemplo, pode agregar efeito paralisante aos raios que evocar ou imbuir eletricidade e resistência a ela para si e seu cosmo. Retire a menção ao ponto de estática.

Nome: A Marca do Caçador. - Vetado. Esta é uma técnica em um slot de Habilidade. Sugiro fortemente que você aprimore a descrição de maneira que: Você pode deixar uma marca no alvo ou alvos, contudo, se for através de uma flecha ela não será indolor e a marca não será invisível de nenhum modo. Marcar com um simples toque pode ser possivel, mediante gasto cósmico e o entalho na pele causará desconforto e leve aquecimento da mesma. A Flecha Caçadora poderá existir, entretanto perde seu efeito se o alvo afastar-se para além de 80m². Caso venha atingir o seu alvo e Altair mantenha esse elo ( o que significa manter-se concentrado e focado na flecha vermelha), poderá determinar sua localização aproximada desde que não esteja além de 3km.

História - Ok. Seria interessante você abordar como alcançou o 7º Sentido, estamos valorizando bastante tal ponto em todas as avaliações. Além disso, você não cita sequer minimamente quando, como e porque se afeiçoou e se inspirou em Quíron e sentiu-se cativado a um quase culto a Júpiter. É recorrente sua abordagem de treinamento no deserto, porém Júpiter não é uma entidade cultuada nestas terras em que escolheu habitar por mais tempo. Seria bom você adaptar isso, por favor, para ficar coerente.

Considerações Gerais:

A ficha possui uma linha interessante de uso da eletricidade. Contudo, os efeitos finais que descreve estão bem desbalanceados quando comparamos com outras fichas de mesmo tier que avaliamos até então. Por isso peço que revise e possamos manter de forma equilibrada.

Prazo para entrega das correções: 05/01/18

Dúvidas, estou a disposição por PM.
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